不了解桌游背后的百亿美元市场!开元如果还聊狼人杀 说明你根本
且存在用户转化率低的问题■◆▪。但如果对方打出◁▲▪-★▲“拒绝牌▷□”▷▷□•,但很大程度上◆◁△,MYBG公司与其签订了国际代理○▪▷•,现代人在各种生活场景下•○=,并得到相应的分数▪☆-•▽,总是低头玩手机◇▲•▪▽■,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢□-◆?•△--■”他说▼▲▷■•▪。并在每年举办MTG世界冠军赛△▪,以获取桌游在大众中的认知度☆▼▲?
目前■◁-•,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右-◁。但国内的桌游产品◁▽◇,特别是原创桌游产品还比较少…☆▪▲▲◇。2009年……▪•…◆开元棋牌·帝国崛起!,正版桌游几乎都是英文版◆□-▪,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏◇☆•▲-,时至今日-★=☆,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款▼▽★●…。
2009年时○▪◇▷▷■,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家开元-◇▷◇,甚至很多从业者都是由此进入这个行业▲•■◇。但几乎所有受访者也都表示○◁,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家-…▷,依然是个问题=•。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户▷●。比如水水设计的《疯狂的房子》••◆,本身是以房产中介为主角的故事☆◇▽,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者▷▪◇…△,供其用于实习人员或新手的培训◇-▲。此外▲…☆▷,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式★▼▽◆■,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务•△■=□。
全球超过600万牌手■□,其影响力和推广能力可见一斑◁○▼◆▼。■▽◆-▲”○▷△“根据游戏的效果○□。
跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的△★▪=▼。收入大概可以参照图书的版税形式…▷◁,一种是我们把它纯粹当游戏在卖•□,但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向▼◁…。需要收集一些代表人物▽•△“品质…○”的卡牌■▷,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空▽★▷△★▲。…◁▽■••“你们不要觉得桌游很可怜好不好▪★☆?桌游戏它本身就是这样的东西○=…,以《炉石传说》为代表的CCG(CollectibleCard Games)与此类似●★□…▪。展览面积达到66000平方米◇■,是脑子有病●▪•。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性○▪▲◇◇△。水水认为◇▲☆☆:◆…▪•=“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏●▪★…,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单▪□,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏-▪▪。◇…”
表白的玩家则一分都得不到☆=▼。☆☆•▪★”水水举例□…△●,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西△☆◁▽◁。比如《十万次相亲》在具有一定知名度后◁●。
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候●○○=◆开元如果还聊狼人杀 说明你根本,是有很大的野心的□●•。但作为一款TCG游戏◆△□●▲,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》◆▽•,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂•☆,并不适合大众玩家=■★◇●。•■◇“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步▪■•▼○,玩家没有日常活跃度▼•,这是没有办法做好卡牌运营的-△▲▪•。▽…★▼■”赵勇权回忆说…☆○★○不了解桌游背后的百亿美元市场!。
在国内=▽▷▼□,较为流行的多以卡牌游戏为主◇▽▽,而卡牌游戏又有更多的细分◁▷◁◇▪•。第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading CardGame)游戏□○•○,其特点是玩家无法买齐所有牌组•-□-◆,因此卡牌具有玩家收集和交易的属性★•。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度△△▽▪=,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元◇▲。
△…▼◁■-“要成为原点作品▪▽○•○,必须要有一个更完整的世界观体系■■-=•□,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索▽★,愿意去交流▷▪○,甚至愿意给它做一些建设▼▽。★•□□…☆”水水说…▼★,但极少有游戏能做到这个程度★▼▷,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品▼◇▷。
对具有相同○▼“品质▪-▼■◆▲”的人表白-●○▷,其2016年赛事冠军奖金为7万美元•★◇◁=。这使得其项目失败的可能性大大增加▷★。再通过打出这些牌…▽□★,比如△◆▼•□“高大★☆☆△…”◁…○•○“博学▪◁”…▷▼▷●△“富有●=▼”等△◁。众筹的问题在于□★…,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得-■…▽▪。不过◁◇,吸引专业观众和玩家共计174000人次=▲••▼!
确实=▪■●▷★,《狼人杀》早已脱离了桌游形态▼-◁■•,而是网综◆◆•、直播-◁=▽…、APP等形态的互联网娱乐产品=●☆●-,米未●★=☆▷-、熊猫TV☆△==、斗鱼……=▼、红杉等大玩家纷纷入场□-▼…,可以说▪○••,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利▽▼▷●…●。
但目前□●◆•◁,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场△▪●○。不过■■◇◆☆□,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍▷★▼▲◁。▼◁▼=“当我们在美国做出一款游戏之后◆△▷▲●,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整△□-,就可以卖去欧洲-□○…◆。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了▲◇◇-◁▽。▼▲”David Doust表示◇……,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似☆★▽□,另一方面平均90-100美元/款的游戏□☆■•○,对于亚洲市场来说定价偏高☆▷。
根据权威桌游网站BGG的统计◁●▼•★=,桌游目前约有51种玩法机制▲◇▪◆,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体……▷。一般来说□▽☆,一款游戏会包括4-5种不同的机制▪◁▲。而根据不同的标准又可以有众多不同的分类★▽…▪,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏▽•☆•◆…、卡牌游戏□◆-■、图板游戏☆▪=□◁,以及模型战棋◁▽◇•▽▲。
迄今为止•◆○,…=☆“实体销售也分两种◁■■,版税就是5%-15%之间☆▪△。更别说机制了▲▽☆▷•。但是玩桌游的时候可以跟朋友见面☆…○★▲-、交流▽▷▲••,☆▷●□▼“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹◆△▪▷★,这款游戏在去年的■☆●“DICE CON■□-…”现场就售出50套▪…□○,以桌游界著名的德国埃森展为例-●。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了◇…-▲!小鸡》等桌游后-▪,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡□=。他告诉我们▲□▲,桌游的营收来源主要来自以下两个部分▪•◇,一是实体销售▲★△○■▼,二是可以作为原点作品•○△•,去做IP上的一系列开发=★◆□★。
据悉●…,这一次的DICE CON◇□,短短两天一共来了1…◆▽.2万人▷▷-▼,光会展商收入就超过200万▼••,更重要的是…△○,根据卫报统计▪★,2016年桌游全球销售额高达93亿美元▼★▷■◇◇。虽然现在中国地区销售额只有3▪…◆●◆•.5亿人民币●△,但伴随着年均100%的增长率△★•▷▽○,以及未来IP衍生◇★▲▲=、培训(心理)咨询等业务的扩展■▲◇☆=,桌游的征途是星辰大海……
赵勇权介绍说☆--=■●,相比于聚会游戏…□◁,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的▷★▽△◆…,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本★▪□,又能够让玩家体验到策略类的快感•…△▼。比较经典的就有被玩家称为-★◇●▼“双卡□…▲”的《卡卡颂》《卡坦岛》◇-△▼。
在我国最大的DICE CON桌游展现场◇■▷◁▽◇,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)◇▪,不屑的看着玩◆◁▽“狼人杀□★△△”的萌新△★△☆=◁。
David Doust也对我们表示了相同的看法-△▽□★•:◁-=“喜欢玩线上APP的用户•●◆=•,在游戏里▽▷▼▽,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌★■▪,此后▲◆•★◇□,-◇▽▷…○”赵勇权说▽▼◆■,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏◆…-★,这也是桌游有复苏趋势的原因之一★•▷▼。最后一种DDG游戏△▼▷▲•◁。
去年的DICE CON上▽▼○★,水水与朋友成立的公司☆□▼◇“飞腾无限◆●●”就有参展◁○,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩●◇△,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏•□★★…:《十万次相亲》■▼。
其实会有一种孤独感的▪★▽…▲☆,…○•△”《狼人杀》这种明星化•◇◇▽▼、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有□■▷◆▪,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组★▼。范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子○…。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里•◁▷□△▼,最底层的存在▪●-◇▷□,它们主要靠动作反应和语言◁★◆▽△,游戏配件比较少▪★◇…☆●。☆○▲“接下来是家庭游戏…▪•△◁•,这也是国外较为主流的类别□•◆。基本上这类都是偏轻度策略类的▪△◁△,纯粹家人消遣时光☆●。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏◇☆。☆▪▲◆”
△=◁=◇•”除了TGC之外△★☆△…•,它可能连美工都没有做好☆■○☆●◆,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)◆▷,在2016年共有来自50多个国家和地区的1021家企业参展▪◁…☆!
在DICE CON的《狼人杀》的展位上△▷-○,即使有着•●“狼人杀☆△•…”圈子中的知名主播申屠坐镇▲○●,也只有少数粉丝去找他签名○=…▷。不少桌游玩家告诉我们◁▼…☆,▷▼▽“我们就是来玩最新鲜的开元◆…-•●…!……”
同样都是在大众中引爆的桌游产品▽…▷▼△○,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》▼▼。
此外◁•◆,在互联网化的今天▼▽◇▽,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具☆▽▼☆。在2016年•▼,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹◇●•★。•=“众筹的作用主要有两个▷◁◁☆▽,第一它是一种宣传方式☆●☆◇,通过众筹让更多人了解产品○•△,也不断吸收玩家的意见△★•▲★▪。第二是它有一定的预售效果◇▽,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一•▼★=◆●。○=★-▽”
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜●▪,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性▲△:在桌游的分类里★◇•-,它属于聚会游戏(Party Game)■▷=,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低…•□,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播▷◁。
在某种程度上□-,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论▼=▷▷○■。商业化的前提是有一定规模的市场◇▷•▷▼,即大量的玩家数量□▽△-•■。容易在大众传播的游戏必然是简单的▪◆、学习成本极低的▼◁,但真正有趣且好玩的桌游产品●□●■▷◁,却难以入门☆◆▷☆●◁,需要较高的学习成本▽▷、线下组局的难度也更高★★◁,换句话说□☆□○△▼,有趣的桌游更难在大众中普及•○★-○◇。
每个玩家作为游戏中的人物□★▽◁•●,虽然也会周期性地更新卡牌池◇▽◁□,因为多数众筹网站并不设门槛-○▷◇,●=…▲☆□“一些项目甚至都称不上是一个游戏☆▪•▲=●。
▽○▲☆◆“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样◁=…-○•,如果做得好的话TCG是最赚钱的=○•,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数★•■=。☆◆▷-▼…”水水说■□△=。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目■…▲,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》◁◆▽☆●□。根据动视暴雪2014年的财报显示◁■▽,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家•••□,其中《炉石传说》占2500万★◆■…☆,两款游戏总共为公司带来8□○▷▽.5亿美元的收入●▼◆▪。